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München (ots) - Das
Computerspiel "Creatures 2" des englischen Herstellers Cyberlife
sorgt derzeit für Wirbel in der Diskussion um künstliche Intelligenz,
wie das Computermagazin CHIP in seiner aktuellen Ausgabe 1/99
berichtet. Norns - die Helden dieses Spiels - sind elektronische
Organismen, die denken, fühlen und sich fortpflanzen können. Die
Software-Kreaturen sind lernfähig und können sich komplexe Verhaltensweisen
aneignen. Revolutionär ist der Einsatz dieser Technik für kommerzielle
Anwendungen in Flugsimulationen oder in der Filmindustrie.
Das Kernstück eines Norns
ist ein neuronales Netz, das dem Gehirn nachgebildet ist und so
Verhaltensweisen steuert. Muß bei anderen Spielfiguren jede Aktion
und Reaktion mühevoll programmiert werden, so funktioniert ein
Norn nach einem völlig anderen Prinzip: Er verfügt über Wahrnehmungssinne
und Triebe. Durch Bestrafung und Belohnung, die sein Trainer bzw.
der Spieler ausführt, lernt er, welche seiner Aktionen zu einem
positiven Ergebnis führen. Einmal gespeichert, handelt er auch
in Zukunft nach diesem Muster.
Dieser Ansatz eröffnet völlig
neue Perspektiven. So nutzte ein amerikanisches Unternehmen Norns,
um das Verhalten von Kunden in einer Bank zu simulieren. Einen
weiteren Meilenstein setzten Eurofighter-Testflüge, die von Norns
als Piloten durchgeführt wurden. Derzeit arbeitet Cyberlife an
einem kompletten Ökosystem, in dem der Klimakreislauf ebenso realistisch
gestaltet ist wie Flora und Fauna sowie höher entwickelte Lebewesen.
Diese künstliche Welt wird die Basis eines weiteren Computerspiels
bilden, aber auch für die ökologische Forschung von großer Bedeutung
sein.
"Grenzen sind dieser Entwicklung
derzeit lediglich durch die Leistungsfähigkeit der heute erhältlichen
Prozessoren gesetzt", erklärt CHIP-Chefredakteur Rainer Grabowski.
"Nimmt die Leistungsfähigkeit der Hardware allerdings weiter so
rasch zu wie bisher, kann in einigen Jahren das menschliche Gehirn
mit den Verknüpfungen all seiner Neuronen auf dem Computer annähernd
realistisch simuliert werden." Die Auswirkungen auf die Software-Industrie
und auch für unser gesamtes Leben sind heute noch nicht absehbar.
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1998 ZVW-Online
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