Technologie des Künstlichen Lebens
Die lang erwartete Version des Bestsellers "Creatures" - der
ersten kommerziellen Anwendung künstlichen Lebens, die für das Massenpublikum
erhältlich war. Mit "Creatures" konnte der Anwender erstmals
Lebenwesen im PC erschaffen und erziehen. In der Welt "Albia"
wohnen Norns, Grendels und die neu dazugekommenen Ettins. Albia ist
ein lebendes und sich veränderndes Ökosystem mit Pflanzen, die blühen,
Insekten, die sich von den Blüten ernähren, und Tieren, die nebeneinander
existieren. Jetzt größer, vielfältiger und mit noch ausgeklügelterer
Biologie - nicht nur Kids können hier Frankenstein spielen!
(Presseinformation Tewi)

Ab sofort erhältlich: Digitales Erbgut
Endlich ist es soweit: Mindscape startet mit Creatures 2 voll durch
München, 21. September 1998 - Intelligenter, komplexer, genetisch unterschiedlicher:
Die künstliche Welt, die unter dem Namen Creatures bekannt wurde, kehrt
in einer entscheidend verbesserten Form zurück: Ab heute steht der lang
erwartet Nachfolger Creatures 2 in den Regalen.
Nur wenige Spiele können von sich behaupten, bahnbrechend zu sein, aber
Creatures brach 1996 tatsächlich mit einer Tradition. Mit Creatures
bekam der Anwender einen Einblick in die Welt von Albia, dem Planeten
eines fernen Sonnensystems und die Möglichkeit, kleine Geschöpfe, sogenannte
"Norns", auszubrüten und aufzuziehen. Sie waren die allerersten
Beispiele für echtes künstliches Leben.
Creatures 2 führt die Technologie des Künstlichen Lebens auf eine noch
höhere Stufe ihrer Norn-Zöglinge. Sie können ihnen beibringen, auf Ihre
Befehle zu reagieren und Ihnen Sprachunterricht geben. Sie können sie
dazu bringen, sich weiter fortzupflanzen, und die dabei entstehenden
genetischen Variationen erforschen. Während die Norns Generation für
Generation Nachkommen hervorbringen, entdecken die Spieler, wie die
komplexe genetische Struktur der kleinen Geschöpfe sich entwickelt und
verändert - eine fantastische Simulation des wirklichen Lebens.
Die Albia-Welt ist eine fruchtbare, farbenfrohe und abwechslungsreiche
Gegend, die der Spieler jetzt auch in 16-Bit-Farbe genießen kann. Dort
wird den Norns niemals langweilig, und viele verschiedene Aktivitäten
erwecken immer wieder die natürliche Neugier der kleinen Lebewesen.
Wer Albia schon von Creatures her kennt, wird bemerken, daß es nun ein
lebendiger Planet ist, zweimal so groß wie in der ersten Version. Es
besitzt ein Ökosystem mit realistischem Wetter und Jahreswechsel. Dieses
geschlossene Naturgefüge beinhaltet auch eine richtige Nahrungskette:
Blumen und Grünpflanzen bilden Samen und werden durch Insekten bestäubt.
Flora und Fauna auf Albia existieren unabhängig von den Norns: Die Wesen
benötigen jedoch eine intakte Natur, da sie ihnen als Nahrungslieferant
dient. Dies fügt dem Spiel ein Zufallselement hinzu. Darüber macht es
die Wechselbeziehung ziwschen den Norns und ihrer Umwelt sehr viel authentischer.
Die Norns selbst sind in Creatures 2 sehr viel weiter entwickelt. Sie
sind komplexer und intelligenter, was sie leichter und schneller lernen
läßt. aLs Gegengewicht dazu werden auch die Grendel - grüne, bösartige
monster - zu einer größeren Herausforderung, da auch sie an Verstand
gewonnen haben.
Abgesehen von ihrem höheren geistigen Entwicklungspotential sind die
Norns auch in ihrer Erscheinung wandlungsfähiger. Es gibt 120 Gesichtsausdrücke,
verschiedene Hautfarben, und einige Norns in Creatures 2 haben Schwänze,
was den "Eltern" bei ihren Zuchtexperimenten einen großen
Spielraum ermöglicht. Trotzdem müssen sich erfahrene Creatures-Spieler
nicht um ihre liebevoll herangezüchtete Norns-Gemeinde sorgen: Creatures
2 importiert werden. Das Spiel enthält auch eine ganz neue Gattung,
die Ettins, welche mit den Norns gekreuzt werden können und somit eine
noch größere Bandbreite an genetischen Variationen ermöglichen. Wer
der virtuellen Natur etwas nachhelfen möchte, kann mit einer Genmaschine
Frankenstein spielen und durch Genmischung verschiedene Arten miteinander
kreuzen.
Die erste Version von Creatures wurde weltweit mehr als 500.000 mal
verkauft und die offizielle Creatures-Webseite (http://www.creatures.co.uk/)
über 30 Millionen mal angesteuert. Zusätzlich ist rund um das Spiel
eine Online-Gemeinschaft mit mehr als 400 unabhängigen Webseiten und
einer treuen Newsgroup entstanden, die eine Vielzahl von Objekten für
Creatures-Fans zum Herunterladen bereithält. Auf Computern in der ganzen
Welt leben heute Millionen von Norns, die sowohl von Jungen als auch
von Mädchen - kleinen und großen - mit viel Spaß umsorgt werden.
Die Technologie des Künstlichen Lebens, für die der in Cambridge ansässige
Entwickler CyberLife die Pionierarbeit leistete, hat sich als realisierbar
und wissenschaftlich fundiert erwiesen. Die Arbeit des Unternehmens
ist von führenden Evolutionsexperten wie Richard Dawkins anerkannt worden.
Dawkins: "Das ist das beeindruckendste Beispiel für künstliches
Leben, das ich jemals gesehen habe. Das große Programmiertalent ist
an jeder Stelle sichtbar." CyberLife hat auch mit anderen Unternehmen
Verträge für die Entwicklung kommerzieller Anwender-Programme abgeschlossen,
die auf der Technologie des Künstlichen Lebens aufbauen. Darunter sind
NCR und Motorola sowie Verteidigungsinstitutionen in Großbritannien
und den USA.
(Information TLC)
Die Simulation künstlichen Lebens wurde in der Nachfolge-Version stark
verbessert. Die Grafik ist nun hochauflösend. Der Titel zeigt nun die
Evolution der Norms auf der Verhaltensebene sowie ihre Physik und die
gesamte Umgebung bis ins Detail. Es gibt eine vollständig autonome Nahrungskette.
Action-orientierte PC-Spieler dürfen auch Killer-Creatures züchten.
Faszinierender Titel, den sie unbedingt führen sollten. Produktqualität:
85 %
MCV KW 39/1998:
CyberLifes Künstliche Intelligenz
läßt virtuelle Haustiere bereits Kampfjets steuern
Mit "Creatures 2" macht man derzeit Schlagzeilen - Creative
Director Toby Simpson spricht über die Zukunftspläne von CyberLife Technology.
Fragt man Toby Simpson, Creative Director bei CyberLife, welche Art
von Software sein Entwicklungsstudio eigentlich produziert, so darf
man nicht "Spiele" als Antwort erwarten. "Wir schaffen
virtuelle Realitäten", sagt Simpson. CyberLife Technologiy Inc.
hat eine Technology entwickelt, die es dem Rechner erlaubt, virtuelle
Lebensformen zu kreieren, die sich selbst nachbilden und Intelligenz
entwickeln. CyberLife ist ein unabhängiges Studio, das 1997 aus Millenium
Interactive hervorgegangen ist und 40 Mitarbeiter beschäftigt. Mittelfristig
will man das Team verdoppeln, um führend im Bereich Artificial Life
Technology zu werden. Die Firma will das Verhalten der realen Welt modellieren,
um Computer mehr und mehr zu lebenden, denkenden künstlichen Organismen
zu machen. Immer noch, so Simpson, sei Software-Komplexität das Problem
bei der Simulation natürlicher Prozesse. Die meisten Software-Entwickler
wählen deshalb den sogenannten Top-Down-Ansatz. Das heißt, man beobachtet
Verhaltensweisen und simuliert sie, indem man das nachbildet, was für
den Anwender sichtbar ist. Bei CyberLife untersucht man dagegen die
Prozesse, die bestimmte Verhaltensweisen auslösen, und setzt diese in
Gang. Das erschaffene Modell verhält sich dann autonom. Aktuelles Beispiel
der Arbeit ist "Creatures 2". Hier wurde die komplexe und
autonome virtuelle Welt der Norms erschaffen, deren Entwicklung von
vielen Zufällen abhängt, aber aber bestimmten biologischen Systematiken
unterliegt. Den Norms wurde ein ausgefeilter Stoffwechsel verliehen,
der auf Stärke basiert und etliche Hundert Chemikalien umfaßt. Spektakulär
ist die Zusammenarbeit mit DERA, einem Unternehmen, das bei der Enzwicklung
des Kontrollsystem für den Eurofighter mitwirkt. Die CyberLife Norns
wurden dazu benutzt, das System zu testen. In einer Simulation ließ
man den Eurofighter von den kleinen virtuellen Tierchen fliegen. Nach
zahlreichen Pannen und Flugabstürzen lernten die Norns tatsächlich,
das Flugzeug zu beherrschen und sicher zu steuern. CyberLife arbeitet
derzeit außerdem an Projekten für British Telecom und das US-Verteidigungsministerium.
"Irgendwann wollen wir das ,Holodeck´ entwickeln", erklärt
Toby Simpson. Das Holodeck der Science-fiction-Serie StarTrek kann die
Realität holografisch und physisch simulieren. Doch Toby Simpson hat
auch Visionen bei Spielen und wünscht sich dort mehr Realismus. "Jeder
möchte Lara Croft sein, aber keiner will Toiletten reinigen oder Butterbrote
schmieren. Dies ist jedoch genauso wichtig, um beispielsweise eine Festung
einzunehmen, wie todesmutige Kämpfer oder große Waffenarsenale.
(MCV KW 38/1998)

Mindscape kündigt Creatures 3 für den Herbst an
Die Creatures reisen mit modernster Artificial Life-Technologie in den
Weltraum
Mindscape Entertainment, ein Unternehmensbereich von The Learning Company
und Herausgeber innovativer Entertainment-Software, hat die neueste
Version seiner populären Creatures-Produktreihe angekündigt, Die Creatures-Produkte
erreichten bisher weltweit eine Auflage von fast einer Million. Creatures
3 wird von Creature Labs entwickelt, einem neuen Unternehmensbereich
der CyberLife Technology, Ltd., die Creatures und Creatures 2 produzierte.
Creatures 3 spielt in einem organischen Raumschiff, das eine weite,
dynamische Umgebung bildet, in der die Spieler die Bausteine für ihren
individuellen Spielspaß finden. Die Norns, Ettins und Grendels – die
wichtigsten Lebewesen in Creatures 3 – besitzen eine der fortschrittlichsten
künstlichen Intelligenzen der Welt. Sie verhalten sich genau wie
wirkliche Lebewesen, weil sie auf realem Leben basieren. Jedes Wesen
hat sein eigenes Gehirn und seine eigene Biochemie, die genetisch definiert
sind. Beim Programmstart enthält Creatures 3 bereits zwei erwachsene,
vier Stunden alte Norns, die sich paaren können. Die Spieler können
jedoch auch Eier ausbrüten und ihre Norns nach der Geburt aufziehen
– so wie in den vorherigen Creatures-Versionen.
Einfachere Bedienung
Creatures 3 ist viel leichter zu erlernen als seine Vorgänger. Gegenstände
und Lebewesen müssen nicht mehr per Tastatur benannt werden, sondern
sagen auf Mausklick hin ihren eigenen Namen. Norns können aufgehoben
und an einen anderen Ort gebracht werden. Eine komplett neue Spielengine
und eine neue Gehirnstruktur sorgen dafür, dass die Norns schneller
lernen und lebensfähiger sind. Die Eltern geben mehr Informationen an
die Kinder weiter. Norns können jetzt auch riechen und dadurch schneller
Nahrungsmittel finden. Der Nachteil dieser Neuerung ist jedoch,
dass auch die Grendels riechen und so die Norns schneller aufspüren
können.
Neue Technologie und neue Spielzeuge
Mit Hilfe der neuesten Entwicklungen in der Artificial-Life-Technologie
sind die Norns in Creatures 3 in der Lage, selbständig zu denken. Dafür
verfügen die Norns über ein genetisch definiertes Gehirn und eine hochentwickelte
Biochemie. Die Norns in der neuen Version sind intelligenter als
in Creatures 2, haben einen besseren Richtungssinn und sind insgesamt
schlauer.
Neu bei Creatures 3 sind außerdem die sogenannten Connecting Agents,
die es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Geräte oder Supermaschinen
zu bauen. Toby Simpson, Creative Director für die Creatures-Produkte,
erläutert: „Die Connecting Agents sind Geräte, die sich ähnlich wie
Lego-Bausteine zusammenbauen lassen, um verschiedene Funktionen
zu kombinieren. So kann man beispielsweise eine Maschine bauen, die
automatisch das Tomatengewehr abfeuert, wenn sie einen Grendel
entdeckt. Oder ein Fahrzeug mit ferngesteuerten Kameras ausstatten,
um von der Brücke aus gefährliche Gebiete zu erkunden.“
Das Spielerlebnis wird durch weitere technologische Ergänzungen zusätzlich
verbessert. „Durch Hinzufügen realistischer physikalischer Phänomene
wie Erdanziehungskraft, Reibung und Aerodynamik haben wir eine schönere,
dynamischere und noch interessantere Spielumgebung geschaffen“, fügt
Simpson hinzu.
Die Handlung
Vor tausend Jahren verließ die alte Zivilisation der Shee ihren scheibenförmigen
Planeten Albia auf der Suche nach einem neuen kugelförmigen Zuhause.
Sie konstruierten ein riesiges organisches Raumschiff mit vier großen
Bereichen, in denen die verschiedenen Arten der Lebewesen von Albia
transportiert werden sollten. Kurz vor der Ankunft rissen die bösen
Grendels aus und richteten im gesamten Raumschiff Chaos an. Die Shee
flohen auf den neuen Planeten. Nun sind auf dem Raumschiff nur noch
die Norns, Grendels und Ettins übrig.
Das Raumschiff der Shee ist doppelt so groß wie die Welt in Creatures
2 und in fünf separate Umgebungen aufgeteilt, die jeweils über ein eigenes
Ökosystem verfügen:
o Das Norn-Terrarium ist ein sicherer und freundlicher Lebensraum
für die Norns.
o Der Dschungel, wo die Grendels leben, ist ein gefährlicher
Ort, wo sogar die Pflanzen Zähne haben.
o Die Ettin-Wüste, das Zuhause der Ettins, ist gefüllt mit ihren
gestohlenen Gadgets.
o Das Aqua-Terrarium ist voller Fischschwärme, Seevögel und Höhlen.
o Auf der Brücke befinden sich zahlreiche Maschinen und die Steuerung
des Raumschiffs.
(Information TLC)