zurück zu Dreams of Albia, Artikelseite

Technologie des Künstlichen Lebens

Die lang erwartete Version des Bestsellers "Creatures" - der ersten kommerziellen Anwendung künstlichen Lebens, die für das Massenpublikum erhältlich war. Mit "Creatures" konnte der Anwender erstmals Lebenwesen im PC erschaffen und erziehen. In der Welt "Albia" wohnen Norns, Grendels und die neu dazugekommenen Ettins. Albia ist ein lebendes und sich veränderndes Ökosystem mit Pflanzen, die blühen, Insekten, die sich von den Blüten ernähren, und Tieren, die nebeneinander existieren. Jetzt größer, vielfältiger und mit noch ausgeklügelterer Biologie - nicht nur Kids können hier Frankenstein spielen!
(Presseinformation Tewi)


Ab sofort erhältlich: Digitales Erbgut
Endlich ist es soweit: Mindscape startet mit Creatures 2 voll durch
München, 21. September 1998 - Intelligenter, komplexer, genetisch unterschiedlicher: Die künstliche Welt, die unter dem Namen Creatures bekannt wurde, kehrt in einer entscheidend verbesserten Form zurück: Ab heute steht der lang erwartet Nachfolger Creatures 2 in den Regalen.
Nur wenige Spiele können von sich behaupten, bahnbrechend zu sein, aber Creatures brach 1996 tatsächlich mit einer Tradition. Mit Creatures bekam der Anwender einen Einblick in die Welt von Albia, dem Planeten eines fernen Sonnensystems und die Möglichkeit, kleine Geschöpfe, sogenannte "Norns", auszubrüten und aufzuziehen. Sie waren die allerersten Beispiele für echtes künstliches Leben.
Creatures 2 führt die Technologie des Künstlichen Lebens auf eine noch höhere Stufe ihrer Norn-Zöglinge. Sie können ihnen beibringen, auf Ihre Befehle zu reagieren und Ihnen Sprachunterricht geben. Sie können sie dazu bringen, sich weiter fortzupflanzen, und die dabei entstehenden genetischen Variationen erforschen. Während die Norns Generation für Generation Nachkommen hervorbringen, entdecken die Spieler, wie die komplexe genetische Struktur der kleinen Geschöpfe sich entwickelt und verändert - eine fantastische Simulation des wirklichen Lebens.
Die Albia-Welt ist eine fruchtbare, farbenfrohe und abwechslungsreiche Gegend, die der Spieler jetzt auch in 16-Bit-Farbe genießen kann. Dort wird den Norns niemals langweilig, und viele verschiedene Aktivitäten erwecken immer wieder die natürliche Neugier der kleinen Lebewesen. Wer Albia schon von Creatures her kennt, wird bemerken, daß es nun ein lebendiger Planet ist, zweimal so groß wie in der ersten Version. Es besitzt ein Ökosystem mit realistischem Wetter und Jahreswechsel. Dieses geschlossene Naturgefüge beinhaltet auch eine richtige Nahrungskette: Blumen und Grünpflanzen bilden Samen und werden durch Insekten bestäubt. Flora und Fauna auf Albia existieren unabhängig von den Norns: Die Wesen benötigen jedoch eine intakte Natur, da sie ihnen als Nahrungslieferant dient. Dies fügt dem Spiel ein Zufallselement hinzu. Darüber macht es die Wechselbeziehung ziwschen den Norns und ihrer Umwelt sehr viel authentischer.
Die Norns selbst sind in Creatures 2 sehr viel weiter entwickelt. Sie sind komplexer und intelligenter, was sie leichter und schneller lernen läßt. aLs Gegengewicht dazu werden auch die Grendel - grüne, bösartige monster - zu einer größeren Herausforderung, da auch sie an Verstand gewonnen haben.
Abgesehen von ihrem höheren geistigen Entwicklungspotential sind die Norns auch in ihrer Erscheinung wandlungsfähiger. Es gibt 120 Gesichtsausdrücke, verschiedene Hautfarben, und einige Norns in Creatures 2 haben Schwänze, was den "Eltern" bei ihren Zuchtexperimenten einen großen Spielraum ermöglicht. Trotzdem müssen sich erfahrene Creatures-Spieler nicht um ihre liebevoll herangezüchtete Norns-Gemeinde sorgen: Creatures 2 importiert werden. Das Spiel enthält auch eine ganz neue Gattung, die Ettins, welche mit den Norns gekreuzt werden können und somit eine noch größere Bandbreite an genetischen Variationen ermöglichen. Wer der virtuellen Natur etwas nachhelfen möchte, kann mit einer Genmaschine Frankenstein spielen und durch Genmischung verschiedene Arten miteinander kreuzen.
Die erste Version von Creatures wurde weltweit mehr als 500.000 mal verkauft und die offizielle Creatures-Webseite (http://www.creatures.co.uk/) über 30 Millionen mal angesteuert. Zusätzlich ist rund um das Spiel eine Online-Gemeinschaft mit mehr als 400 unabhängigen Webseiten und einer treuen Newsgroup entstanden, die eine Vielzahl von Objekten für Creatures-Fans zum Herunterladen bereithält. Auf Computern in der ganzen Welt leben heute Millionen von Norns, die sowohl von Jungen als auch von Mädchen - kleinen und großen - mit viel Spaß umsorgt werden.
Die Technologie des Künstlichen Lebens, für die der in Cambridge ansässige Entwickler CyberLife die Pionierarbeit leistete, hat sich als realisierbar und wissenschaftlich fundiert erwiesen. Die Arbeit des Unternehmens ist von führenden Evolutionsexperten wie Richard Dawkins anerkannt worden. Dawkins: "Das ist das beeindruckendste Beispiel für künstliches Leben, das ich jemals gesehen habe. Das große Programmiertalent ist an jeder Stelle sichtbar." CyberLife hat auch mit anderen Unternehmen Verträge für die Entwicklung kommerzieller Anwender-Programme abgeschlossen, die auf der Technologie des Künstlichen Lebens aufbauen. Darunter sind NCR und Motorola sowie Verteidigungsinstitutionen in Großbritannien und den USA.
(Information TLC)



Die Simulation künstlichen Lebens wurde in der Nachfolge-Version stark verbessert. Die Grafik ist nun hochauflösend. Der Titel zeigt nun die Evolution der Norms auf der Verhaltensebene sowie ihre Physik und die gesamte Umgebung bis ins Detail. Es gibt eine vollständig autonome Nahrungskette. Action-orientierte PC-Spieler dürfen auch Killer-Creatures züchten. Faszinierender Titel, den sie unbedingt führen sollten. Produktqualität: 85 %
MCV KW 39/1998:


CyberLifes Künstliche Intelligenz läßt virtuelle Haustiere bereits Kampfjets steuern
Mit "Creatures 2" macht man derzeit Schlagzeilen - Creative Director Toby Simpson spricht über die Zukunftspläne von CyberLife Technology.

Fragt man Toby Simpson, Creative Director bei CyberLife, welche Art von Software sein Entwicklungsstudio eigentlich produziert, so darf man nicht "Spiele" als Antwort erwarten. "Wir schaffen virtuelle Realitäten", sagt Simpson. CyberLife Technologiy Inc. hat eine Technology entwickelt, die es dem Rechner erlaubt, virtuelle Lebensformen zu kreieren, die sich selbst nachbilden und Intelligenz entwickeln. CyberLife ist ein unabhängiges Studio, das 1997 aus Millenium Interactive hervorgegangen ist und 40 Mitarbeiter beschäftigt. Mittelfristig will man das Team verdoppeln, um führend im Bereich Artificial Life Technology zu werden. Die Firma will das Verhalten der realen Welt modellieren, um Computer mehr und mehr zu lebenden, denkenden künstlichen Organismen zu machen. Immer noch, so Simpson, sei Software-Komplexität das Problem bei der Simulation natürlicher Prozesse. Die meisten Software-Entwickler wählen deshalb den sogenannten Top-Down-Ansatz. Das heißt, man beobachtet Verhaltensweisen und simuliert sie, indem man das nachbildet, was für den Anwender sichtbar ist. Bei CyberLife untersucht man dagegen die Prozesse, die bestimmte Verhaltensweisen auslösen, und setzt diese in Gang. Das erschaffene Modell verhält sich dann autonom. Aktuelles Beispiel der Arbeit ist "Creatures 2". Hier wurde die komplexe und autonome virtuelle Welt der Norms erschaffen, deren Entwicklung von vielen Zufällen abhängt, aber aber bestimmten biologischen Systematiken unterliegt. Den Norms wurde ein ausgefeilter Stoffwechsel verliehen, der auf Stärke basiert und etliche Hundert Chemikalien umfaßt. Spektakulär ist die Zusammenarbeit mit DERA, einem Unternehmen, das bei der Enzwicklung des Kontrollsystem für den Eurofighter mitwirkt. Die CyberLife Norns wurden dazu benutzt, das System zu testen. In einer Simulation ließ man den Eurofighter von den kleinen virtuellen Tierchen fliegen. Nach zahlreichen Pannen und Flugabstürzen lernten die Norns tatsächlich, das Flugzeug zu beherrschen und sicher zu steuern. CyberLife arbeitet derzeit außerdem an Projekten für British Telecom und das US-Verteidigungsministerium. "Irgendwann wollen wir das ,Holodeck´ entwickeln", erklärt Toby Simpson. Das Holodeck der Science-fiction-Serie StarTrek kann die Realität holografisch und physisch simulieren. Doch Toby Simpson hat auch Visionen bei Spielen und wünscht sich dort mehr Realismus. "Jeder möchte Lara Croft sein, aber keiner will Toiletten reinigen oder Butterbrote schmieren. Dies ist jedoch genauso wichtig, um beispielsweise eine Festung einzunehmen, wie todesmutige Kämpfer oder große Waffenarsenale.
(MCV KW 38/1998)


Mindscape kündigt Creatures 3 für den Herbst an

Die Creatures reisen mit modernster Artificial Life-Technologie in den Weltraum
Mindscape Entertainment, ein Unternehmensbereich von The Learning Company und Herausgeber innovativer Entertainment-Software, hat die neueste Version seiner populären Creatures-Produktreihe angekündigt, Die Creatures-Produkte erreichten bisher weltweit eine Auflage von fast einer Million. Creatures 3 wird von Creature Labs entwickelt, einem neuen Unternehmensbereich der CyberLife Technology, Ltd., die Creatures und Creatures 2 produzierte.
Creatures 3 spielt in einem organischen Raumschiff, das eine weite, dynamische Umgebung bildet, in der die Spieler die Bausteine für ihren individuellen Spielspaß finden. Die Norns, Ettins und Grendels – die wichtigsten Lebewesen in Creatures 3 – besitzen eine der fortschrittlichsten künstlichen Intelli­genzen der Welt. Sie verhalten sich genau wie wirkliche Lebewesen, weil sie auf realem Leben basieren. Jedes Wesen hat sein eigenes Gehirn und seine eigene Biochemie, die genetisch definiert sind. Beim Programmstart enthält Creatures 3 bereits zwei erwachsene, vier Stunden alte Norns, die sich paaren können. Die Spieler können jedoch auch Eier ausbrüten und ihre Norns nach der Geburt auf­ziehen – so wie in den vorherigen Creatures-Versionen.

Einfachere Bedienung
Creatures 3 ist viel leichter zu erlernen als seine Vorgänger. Gegenstände und Lebewesen müssen nicht mehr per Tastatur benannt werden, sondern sagen auf Mausklick hin ihren eigenen Namen. Norns können aufgehoben und an einen anderen Ort gebracht werden. Eine komplett neue Spielengine und eine neue Gehirnstruktur sorgen dafür, dass die Norns schneller lernen und lebensfähiger sind. Die Eltern geben mehr Informationen an die Kinder weiter. Norns können jetzt auch riechen und dadurch schneller Nahrungs­mittel fin­den. Der Nachteil dieser Neuerung ist jedoch, dass auch die Gren­dels riechen und so die Norns schneller aufspüren können.

Neue Technologie und neue Spielzeuge
Mit Hilfe der neuesten Entwicklungen in der Artificial-Life-Technologie sind die Norns in Creatures 3 in der Lage, selbständig zu denken. Dafür verfügen die Norns über ein genetisch definiertes Gehirn und eine hochentwickelte Bio­chemie. Die Norns in der neuen Version sind intelligenter als in Creatures 2, haben einen besseren Richtungssinn und sind insgesamt schlauer.
Neu bei Creatures 3 sind außerdem die sogenannten Connecting Agents, die es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Geräte oder Supermaschinen zu bauen. Toby Simpson, Creative Director für die Creatures-Produkte, erläutert: „Die Connecting Agents sind Geräte, die sich ähnlich wie Lego-Bausteine zu­sammenbauen lassen, um verschiedene Funktionen zu kombinieren. So kann man beispielsweise eine Maschine bauen, die automatisch das Tomaten­gewehr abfeuert, wenn sie einen Grendel entdeckt. Oder ein Fahrzeug mit ferngesteuerten Kameras ausstatten, um von der Brücke aus gefährliche Gebiete zu erkunden.“
Das Spielerlebnis wird durch weitere technologische Ergänzungen zusätzlich verbessert. „Durch Hinzufügen realistischer physikalischer Phänomene wie Erdanziehungskraft, Reibung und Aerodynamik haben wir eine schönere, dynamischere und noch interessantere Spielumgebung geschaffen“, fügt Simpson hinzu.

Die Handlung
Vor tausend Jahren verließ die alte Zivilisation der Shee ihren scheiben­förmigen Planeten Albia auf der Suche nach einem neuen kugelförmigen Zuhause. Sie konstruierten ein riesiges organisches Raumschiff mit vier großen Bereichen, in denen die verschiedenen Arten der Lebewesen von Albia transportiert werden sollten. Kurz vor der Ankunft rissen die bösen Grendels aus und richteten im gesamten Raumschiff Chaos an. Die Shee flohen auf den neuen Planeten. Nun sind auf dem Raumschiff nur noch die Norns, Grendels und Ettins übrig.
Das Raumschiff der Shee ist doppelt so groß wie die Welt in Creatures 2 und in fünf separate Umgebungen aufgeteilt, die jeweils über ein eigenes Öko­system verfügen:
o Das Norn-Terrarium ist ein sicherer und freundlicher Lebensraum für die Norns.
o Der Dschungel, wo die Grendels leben, ist ein gefährlicher Ort, wo sogar die Pflanzen Zähne haben.
o Die Ettin-Wüste, das Zuhause der Ettins, ist gefüllt mit ihren gestohlenen Gadgets.
o Das Aqua-Terrarium ist voller Fischschwärme, Seevögel und Höhlen.
o Auf der Brücke befinden sich zahlreiche Maschinen und die Steuerung des Raumschiffs.
(Information TLC)

zurück zu Dreams of Albia, Artikelseite
  zurück zu Dreams of Albia, Artikelseite